网龙(00777)2024年中期业绩会实录:高质量长线运营驱动核心游戏稳健增长 多款新游戏将于未来6-9个月上线
获悉,8月30日,网龙(00777)举行了2024年中期业绩发布会。会上,网龙管理层表示,上半年公司在游戏业务尤其是国内端游方面取得增长,业绩展现较强韧性。在成本控制方面,公司降低了销售及市场推广费用,同时优化销售团队结构,提升运营效率,进一步深化用户触达效果。值得一提的是,公司持续深度融合应用AIGC技术,促进了公司游戏研发投入效能的不断提升。
公告显示,今年上半年网龙业绩展现较强的韧性,得益于公司努力提升玩家参与度和留存率,国内端游收入同比增长2.1%至13.6亿元。利润端,税前利润达人民币7亿元,同比增长21.9%。除利息税项折旧及摊销前利润(EBITDA)为人民币 10.4 亿元,同比增长 12.9%;非公认会计准则除利息税项折旧及摊销前利润(Non-GAAP EBITDA)为人民币 11.5 亿元,同比增长 33.1%。截至上半年末,公司的现金、现金等价物及短期投资合计达人民币37.4亿元,较去年年底增长了 11%。
会上管理层表示,上半年归母净利为人民币4亿元,主要是因为一次性的非现金、非经营性的递延所得税调整,如果剔除这笔调整,归母净利实际同比增长24%,超过6亿元。在展望2024年全年业绩表现时,管理层提到如果不计该递延所得税的影响,预计2024年全年归母净利将与彭博一致预期非常接近(约人民币10亿元)。
在游戏业务方面,国内端游市场表现强劲,旗舰IP如《魔域》、《征服》及《英魂之刃》收入同比增长,用户基数稳中有升且付费习惯良好。公司坚持高质量长线运营,通过优化用户进入门槛、增加内容更新频率等措施,有效提升了用户活跃度和付费意愿。同时随着国内用户的消费正在向游戏内容和文化内涵转移,公司重点布局内容向和文化向消费,今年《魔域》推出的龙年兽单项销售首次过亿,销售额同比增长45%。公司手游业务蓄势待发,下半年将有多款手游筹备上线,预计手游业务将重回增长轨道。
在新游戏布局方面,公司所有的新产品在今年上半年都顺利地完成了铺量阶段,多款新产品都面向用户进行了测试并获得良好的反馈,预计在未来六到九个月内基于现有旗舰IP和全新IP推出四至五款新游戏,从而推动整体收入和盈利能力的增长。
其中比较重点的项目包括《魔域再起》(即:魔域重制版)、《星海特攻》和《终焉誓约•海外版》三款新游戏。《魔域再起》目标唤起魔域IP用户的情怀,吸引流失用户的回流,预计将在2025年Q1上线,管理层期待《魔域再起》上线后能推动整体魔域IP获得至少10%的增长。《星海特攻》是公司首款虚幻引擎打造的Roguelike俯视角射击手游,在测试中获得了玩家的热烈好评,于TapTap平台的新品榜中名列第二,并获得了8.0的用户评分,预计于2025年上线。《终焉誓约》的海外版本从美术、剧情和配音上进行了完整的本地化升级,在初步测试数据上获得了日本用户的认可,预计这款二次元新游戏将在2025年上半年在日本市场推出。
在教育业务方面,公司管理层在会上表示,海外教育子公司Mynd.ai仍处于挑战与机遇并存的行业转型阶段。一方面各地教育部门预算回归常态化,以及宏观通货膨胀影响了学校的预算分配决策,硬件市场出货量持续放缓。另一方面,市场目前正处于转型的初期阶段,从硬件主导逐渐转向以软件和服务为核心的整合模式。对此,公司指出,Mynd将逐步从纯硬件转型为基于硬件+服务的模式。
此外,会上网龙创新性地提出“教室即服务(CaaS)”概念,并表示目前公司围绕CaaS开展一系列工作。同时表示,Mynd.ai 作为市场领导者,其最大的财富是拥有全球超过100万间教室的安装基数,且呈逐年增加趋势,相信Mynd.ai 能够在当前市场关键阶段保持强大的竞争优势。谈及对教育市场的展望,网龙表示将继续追求有机的增长,致力创造自己的产品,同时对外探索合作,包括市场并购等。近期Mynd管理层将举办资本市场日活动,向投资者详细阐述其战略计划。
以下为业绩会问答环节实录:
问:上半年公司在整体销售费用降低方面取得了一定成效。未来在拓展射击以及二次元类型游戏业务如《星海特攻》和《终焉誓约•海外版》中,公司或许不如像在MMO、MOBA传统优势品类中,流量、买量方面经验充足。这些品类的研发和推出会对公司的销售费用或者整体收入利润表有什么样的影响?
答:传统优势品类中,由于MMO的用户特别稳定,公司不会用依赖于买量的方式来获客,但会通过内容更新的方式进行流失用户的召回。所以在销售费用下降的同时,新增用户的数据反而实现了提升。这就说明,内容是最好的吸引用户的方式。做出更好的内容去吸引流失用户回归,且降低重新进入的门槛,去保证整个用户量的持续扩大。
关于做新市场、新增长方面,二次元新游戏以及Roguelike俯视角射击新游戏的策略一定与MMO品类不同。买量是必须的,但门槛会越来越低,我们会选择最佳实践方式,基于过往基础,有信心做到更好的获客。在一些重点优势上,公司会考虑把一些部分代理给外部公司,发力重点长线运营区域,优化用户增长。
问:面对宏观环境的挑战,端游玩家的消费行为发生了什么样的改变?
答: 由于经济的一些的影响,普通人对可选消费的部分是下降的,但对独特内容向付费反而增加,我们早期布局并主动引导增加了文化向消费内容,发现用户的内容和文化向付费增长的特别快,下半年我们会增加这部分的内容投入。另外,在端游市场,《黑神话:悟空》的成功对我们也是一个非常好的消息,因为我们后面布局的几款新游戏在画面表现力上其实都有比较大的提升。我们当时还是有些担心端游市场用户的喜爱度,存量的机型升级是否能够去跑得动我们下一代的升级产品。《黑神话:悟空》推出后,我们就没有画面升级带来的设备的压力。
问:游戏业务的研发费用上半年较多,研发人员是否会继续增加,未来公司如何控制费用?
答:上半年人员略有增长,但下半年人数可能有所回落。主要原因是,其一,AIGC的使用率是不断攀升的,公司上半年人效提升意味着AIGC的渗透率及使用率不断增长。下半年会持续推动AIGC以及外包资源的使用,优化成本结构。长期看AIGC对我们游戏研发投入效能的提升非常明显。希望在研发规模在略有下降的同时,持续带来更多更好的产品。
问:在游戏业务方面,一方面,网龙需要吸引并留住优秀人才,包括开发人员和测试人员,确保及时且稳定地发布游戏更新;另一方面,需要达成KPI,保持薪酬的竞争力,但又要控制人才成本不过高。请介绍一下贵公司如何维持二者间的平衡?
答:游戏是一个人才密集型的行业,可以分成创意和生产两个部分。在生产的部分,追求的是高品质、高稳定性,对生产部门的员工,我们要求其不断改进生产流程、生产方式,维持在高效高品质的状态中;对于创意部门的核心设计类员工,重心是激励其发挥创造上的想法和热情,赋予员工有意义的工作。也就是既需要核心创意团队,也需要大量“步兵”来做执行。对此,不存在一套固定的规则,我们会为不同的业务板块寻找不同的人才,并使得薪酬具备市场竞争力。此外,引入AI也是我们整体战略的一部分。
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