从《龙珠》到《黑神话》,悟空终于「归国」
每一天,都是黑神话: 悟空的全新记录。
SteamDB数据显示,截止8月22日凌晨,黑神话:悟空在国际游戏平台Steam同时在线玩家数已突破241万,在Steam所有游戏在线人数历史峰值中排名第二。
而上一个在Steam大火的中国游戏,还是网易出品的永劫无间,在2024年4月创下同时在线人数超过37万人的数据。两者之间的数据,相差云泥。
庞大的流量加持下,任何和“黑吗喽”沾边的东西,都能引发热度和讨论度双爆发。
例如,瑞幸咖啡与黑神话:悟空的联名饮品上架秒售罄;京东商城销售的多款黑神话:悟空周边产品迅速售罄……就连中国邮政黑神话:悟空联名的3万套邮票与明信片产品,5秒内全部被抢空。
为什么“黑吗喽”能火遍全球,成为一款现象级IP呢?
这当然不是偶然,在火爆的背后,是中国上下五千年历史底蕴的加持,是中华文化源头活水和历久弥新的文化密码。
被钟爱的猴子
黑神话:悟空爆火的最直接因素,是主角的形象是源自西游记的孙悟空,这是上至耄耋老人,下至懵懂童子都无比熟悉的形象。
如今,距离西游记的诞生,距今已四百多年了。但孙悟空的形象从未衰老分毫,不断由后人为其增添新的理解。
不论是国内还是国外,诞生了无数改编孙悟空的作品,同样取得了令人惊叹的成绩。其中,影响力最大的莫过于龙珠。
1984年,鸟山明龙珠开始漫画连载,孙悟空摇身一变,成为一个长着猴子尾巴的人类小男孩,开始了追寻七龙珠的冒险之旅。
从1984年到1995年,龙珠占领了日本漫画整整十一年的时间。数据显示,龙珠在日本国内销量高达1.6亿册,日本以外销量则超2.6亿册,加起来早已超过了4.2亿本,这还没有算上盗版的销量。例如在人口500多万的丹麦,龙珠漫画的销量就超过150万册。
等到龙珠动画版上映,更是在全球60多个国家和地区播出,哪怕40年后,龙珠IP累计收入仍达到70亿人民币。
40年的时间,在孙悟空的辉煌下,鸟山明获得了超越漫画家的成就,甚至突破国界,荣获法国文化部颁发的“艺术与文学骑士勋章”。
比起龙珠和鸟山明,我们对于西游记和孙悟空的改编,却来的太晚。拱手让出了这座取之不尽、用之不竭的文化宝库。
虽然上海美术电影制片厂在1961年就制作出第一部彩色动画长片大闹天宫,但始终没有摆脱西游记的桎梏,更多是还原原著,没有做更贴合当下文化环境的改编创作。
1961年之后,唯一成功的孙悟空二创,还要等到1994年周星驰推出的大话西游系列。
直至2015年,动画电影大圣归来,国内才吹响对孙悟空的二次文化创作之路。
大圣归来刚一诞生,就引发了市场的热烈回应。收官票房达9.56亿人民币登顶中国动画电影票房总冠军;在豆瓣平台上被70万人评分8.3分;销售至全球60多个国家和地区,创下国产动画电影海外销售记录。
可以说,大圣归来就是点燃黑神话:悟空最早的那一把火。
用游戏来传播文化
过去火爆的孙悟空衍生作品,大多是电影、动漫、动画作品,到了现在,这股风终于吹到了“第九艺术”领域,也就是电子游戏。
就如同玩家评价黑神话:悟空所说的那样:
“你曾在美国西部骑过马,在欧洲当过海盗,在他国战场上当过士兵,在埃及当过刺客,现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”
在中国厂商严重缺席的3A游戏领域,文化传播的价值被无限放大,从奥林匹斯山末日废土,从日本东国到美国西部,玩家成为一个又一个不同的角色,骑士、忍者、勇士、牛仔……每一个角色,都生动体现了他国的文化脉络。
支撑游戏庞大世界观的,是各个国家的风土人情,也成为玩家了解各地文化的窗口。
就如同日本光荣株式会社在2001年发售真·三国无双,表面上是讲述了脍炙人口的三国故事,但其中也不少夹杂的“日本私货”。
在真·三国无双后续的无双大蛇系列游戏,光荣将日本历史文化强行植入到三国剧情之中。以异次元世界为舞台,利用三国的名气,来抬高他们贫瘠的历史形象。
众多三国武将来挑战的最终BOSS魔王·远吕智(OROCHI),更是彻头彻尾的日本文化形象。
除了假借游戏之名,来抬高自家历史文化之外,游戏也是一个宣传和推广的窗口。
例如,美国最畅销的游戏莫过于使命召唤,日活跃用户数高达7000万,其使命召唤手游版在在2023年下载量超过6.5亿,收入累计突破30亿美元。
目前最新版本的使命召唤21的核心内容,就突出了美国文化输出。游戏剧情以美国已成为世界上唯一的超级大国为背景,主角作为CIA中的一员,来对抗邪恶势力苏联KGB。
除了使命召唤之外,美国游戏公司R星的荒野大镖客2和GTA系列就分别向玩家输出了美国“西部文化”和“警匪文化”;法国游戏公司育碧的刺客信条系列,给玩家展示了“古希腊文化”“法国大革命”等欧洲传统文化。
这样的例子还有很多,3A游戏逐渐成为展示文化软实力的窗口,那么中国游戏落后的太多。
如今,当黑神话:悟空带着对云冈石窟、应县木塔、崇福寺、镇国寺、鹳雀楼景区等30多个景点和寺庙实景扫描还原,即便是不懂西游记的外国人,依然能惊叹游戏内的中式木结构建筑,以及中式美学的寺庙、宫殿、楼景、石窟、苍松、怪石、溪水、青苔。
还有一篇篇几近水墨画风的人物小传和白描插图,气势磅礴的人物定场诗,引导着玩家跟着镜头“去看故事”“去看文化”,足矣激发越来越多的海外玩家去阅读原著。
甚至一些海外黑神话:悟空社区已经成了“西游记学习小组”,不少外国玩家已经自觉“啃”起原著。海外最大的视频网站Youtube上,86版西游记已经成为热门视频,引发数以十万百万计的观看。
民族的,就是世界的,这并不是一句空谈。
黑神话:悟空激励更多国产3A
国内终于有第一个真正意义上的 3A 游戏了,这种价值无异于孙悟空逃出五指山。
当一个“黑吗喽”站起来了,自然也就吸引无数的吗喽紧随其后。这对于国产3A游戏来说,无疑是件好事。
制作一款3A游戏是个既费时又费力的事情,更难的是,它还费钱。
游戏科学创始人冯骥透露,制作一小时玩家能够顺畅体验的游戏内容,开发成本大概在 1500-2000万元间,按照黑神话整体20小时左右的游戏时间,3亿元左右的开发成本,不是一般游戏厂商敢想的。
除了金钱成本之外,3A游戏人才也非常贫瘠。
99%的国内游戏领域,都是以PC网游和手游为主。与网游手游不同,3A游戏对叙事完整性、人物的丰满、关卡的复杂和战斗上限都有翻倍的要求。
如果说网游手游是一部电视剧,那么3A游戏就是一部电影。适应做电视剧的人才很多,能做电影的却很少。
幸运的是,黑神话:悟空和游戏科学的成功,就像是孙悟空打破了五指山,终于开辟出个新天地。
黑神话:悟空的销售量,也证明了中国玩家已经愿意为高质量的单机游戏付出不菲的价格。
可以预见,黑神话:悟空能够吸引来数量非常多的企业和资方入局。
只是这并不是个轻松的赛道,就如同黑神话:悟空里的剧情台词所说的那样:“古往今来的奇才异能之士,何其之多。真正成就不朽功业的,寥寥无几。”
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