PICO 4 Ultra发布会后群访:迈向下一代通用计算平台
8月20日,PICO面向全球发布了全新的MR一体机设备PICO 4 Ultra。作为下一个十年的计算平台,PICO在产品当中倾注了那些思考?又折射出未来哪些新的方向?一起来看本次的会后访谈。(以下内容略有删节。)
关于定价:相信能为消费者提供足够价值
记者(VR Pinea): PICO 4 Ultra作为一个尚未完全成熟的消费电子产品品类,为什么敢超过4000元这个价格?
胡熙坤:我们内部不能透露具体的成本细节。从你的角度看,外部变化似乎不大,但核心在于我们在沿用PICO 4设计的基础上,对内部做了大量调整。举个例子,为了驱动芯片的GPU,我们对散热系统进行了重大改动。简单来说,内部的很多重新设计和器件的升级带来了成本的大幅提升。
从定价角度看,我们认为消费者获得的价值足以支撑这个价格。我们认为这一代产品不仅提升了游戏生态,还扩展了更多通用任务的场景,用户体验上是升维的。我也很期待结束后能看到更多消费者的反馈,了解这个定价的接受度。
我们自问,产品带来的价值提升是非常明显的。
马杰思: XR领域显然不会像明年就是“元年”那样快速成熟。它一定是一个长期的技术方向,才有可能逐步走向大众消费领域。我们目前的整体策略是以长期主义、可持续投入的角度去推进XR。我们将其视为一个长期耕耘的方向。
你也看到了,我们的投入是持续而且巨大的。如果不是如此,我们不可能发布今天展示的这么多内容,还有大量未发布的内容。这表明我们在做的是一个可持续且大量投入的项目,是基于长期主义的思路。过去行业中的一些不健康补贴方式,并不符合长期主义的原则。长期主义是基于技术迭代的客观状态。因此,我们的方法更符合长期发展的需求,采用更健康、更可持续的方式投入。
关于性能:20个窗口同开,空间多任务如何铸就?
记者(VR陀螺): 现在很多产品的UI和系统功能都在向APP靠拢。但是从XR Gen 2,不管是芯片性能还是无感知定位的实现上,我们没有加协处理器,也实现了多窗口功能。PICO 4 Ultra能开20个窗口,在现有的芯片性能下是怎么实现的?最困难的部分是什么?
马杰思: 在现有的算力下,确实需要在某些功能上做取舍。我们想优先保证几个方面,首先是窗口的清晰度和数量。为这20个窗口我们做了很多的事情,你也可以看到某头部产品只能打开6个,我们做了很多优化。全景屏工作台的出现对产品使用场景带来了很大变化。
其次,我们在VST的体验上也做了优化,VST的各项参数都比较高,比如800万像素,是其他头部产品的两倍。此外,我们在Day1的OTA上线时会对齐屏幕的帧率,以尽可能减少撕裂现象。
从软件技术的角度来看,VST可以做得更好,但目前的算力平台确实有限,我们在其中做了一些取舍。
胡熙坤: 我们为此重新设计了一个风扇散热系统。硬件团队在高性能场景下重新设计了内部结构。软件团队也做了很多细节上的处理,比如在高功耗情况下如何保证应用性能正常运行。因为这类优化是特别细节的事,拉工作清单,三个月团队干了一两百个优化。尤其是兼容到安卓生态之后,很多安卓应用的工作逻辑差别比较大,有的是流媒体,有的是高GPU,个别应用要做一些专门的动作,确保在多窗口模式下应用能保持较好的品质。
马杰思: 现在我们平均帧率让用户可以选择。在VR模式下可以达到90帧,而在MR模式下会切换到72帧。我们优先让应用掉帧,而不是VR掉帧,因为VR掉帧会导致眩晕。应用如果实在承受不住,就会冻结,直到用户重新激活。
关于交互:从手柄到体感,追踪/交互还有哪些新的可能?
记者: 之前PICO 4 Pro版本增加了眼动+面部追踪功能,而这次的新版本取消了这个功能。其他厂商在加强手眼追踪,为什么我们选择了取消?
胡熙坤: 在PICO 4 Pro上,我们有20多款应用支持眼动+面部追踪,但实践发现这类功能对用户的实际使用频率不高。从用户体验角度来看,这个功能目前并未成为决定性因素,因此我们取消了这项功能,以优化硬件配置和成本。同时,我们也在继续观察市场的反馈,未来可能会重新考虑这些功能。
记者(差评硬件部): 我发现手势控制并不太准确,会被同事和其他人打断,于是改用手柄。但也有同事反馈,手柄是否太大?是否有可能研发出比手柄更小但比手势更精准的追踪器,比如像戒指那样的设备?我们是否有研发戒指的计划?
马杰思: 关于打字过程中影响手势识别的问题,我们确实在研究解决方案,这个问题已知,但解决起来有一定难度。设备需要能够判断用户在打字,并且需要隐藏射线功能,从技术上说,这确实有些挑战,需要时间来解决。你提到的效率问题,未来在OTA更新上线键鼠后会有所改善。特别是当设备通过串流连接到Mac或PC上,作为扩展屏使用时,键鼠会缓解手势控制带来的困扰。这不只是可以操作PC和Mac的原生功能,还包括通过鼠标操作外部一体机内容的扩展功能。
记者: 这个功能我们确定会有吗?
马杰思: 会有的,会在OTA中上线。关于你提到的戒指问题,也可以讨论一下。戒指确实存在一些短板。我们目前的追踪方式是通过手柄上的红外灯,由头显摄像头定位。而戒指的面积太小,红外灯常常会被遮挡。面积过小会导致无法形成我们所谓的“星座”,而星座是识别角度和方向的关键。马卡龙追踪器上也有红外灯,至少需要那个大小的面积。如果戒指达到那种大小,它就不是戒指了,这也是戒指存在的一个问题。另外,在点击操作时,戒指会抖动,而手柄按下时不会抖动。这些都是细节问题。作为交互设备,戒指有其优势,但也存在劣势。
记者: 您现在跟我讲的内容证明咱们确实评估过戒指的利弊,但最终决定不采用?
马杰思: 在这代产品中,加入手势控制和键鼠会是比较好的补充。虽然我们扩展了更多通用场景,但游戏、社交、健身等依然是非常重要的方向,甚至是最重要的方向。对于游戏来说,手柄对追踪精度还是有很高的要求。
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